RECURSOS EDUCATIVOS
DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE
INDIVIDUAL Y GRUPAL
ENSAYO
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4. Trabajos de maestrandos y doctorandos relacionados con
educación, tecnologías y virtualidad
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INTRODUCCION
La figura del
docente, será clave en el momento de la selección y utilización del material
independientemente de los logros propios del mismo. Es necesario preparar tanto
a docentes como a estudiantes para enfrentarse, con posibilidades de éxito, a
la cantidad abrumadora de información a la que se puede tener acceso hoy.
Afrontar la búsqueda, evaluación, organización y uso de la información
proveniente de fuentes muy variadas y ricas en contenido, exige el desarrollo
de las habilidades para el manejo de la Información.
Un recurso puede ser
un contenido que implica información y/o un software educativo, caracterizado
éste último, no solamente como un recurso para la educación sino para ser
utilizado de acuerdo a una determinada estrategia didáctica.
De esta manera un
recurso, conlleva estrategias para su uso. Estas pueden ser implícitas o
explícitas o pueden estar relacionadas con el logro de los objetivos, por ejemplo,
ejercitación, práctica, simulación, tutorial, multi o hipermedia, hipertexto, video,
uso individual, en pequeños grupos, etc.
Podemos establecer al
menos, tres tipos de recursos: aquellos que están destinados al trabajo
individual del alumno, recursos que pueden crearse colectivamente y objetos de
aprendizaje.
El uso de la
computadora como recurso didáctico –según Luguori1- puede clasificarse en las
siguientes modalidades: tutorial, de ejercitación o práctica, demostración,
simulación y juego.
Consideraciones diversas
- "Las Administraciones Públicas deben asegurar el acceso a la Educación de todos los ciudadanos y evitar que el acceso a las redes conlleve un nuevo tipo de discriminación generadora de una nueva forma de analfabetismo"
- "En Internet existe el mayor encuentro multicultural y la mayor coincidencia tecnológica de todos los tiempos" (C. Alonso, D. Gallego, 2003)
- "Atención: la efectividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje no depende solamente de los medios empleados..."
- "Hay que evitar que con el uso de Internet y las TIC en general, los estudiantes sigan siendo espectadores, y ahora además dependientes de la tecnología"
- Con portátiles los alumnos pueden tener más autonomía y recibir más apoyo de profesores y colegas. El profesor tiene más recursos en Internet para tratar la diversidad.
- Los alumnos que hagan blog y también dosier de papel.
- Las TIC deben permitir hacer cosas nuevas, facilitar que los alumnos practiquen..
Impacto de la sociedad de la información en el mundo educativo
Esta emergente
sociedad de la información, impulsada por un vertiginoso avance científico en
un marco socioeconómico neoliberal-globalizador y sustentada por el uso
generalizado de las potentes y versátiles tecnologías de la información y la
comunicación (TIC), conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la
actividad humana. Sus efectos se manifiestan de manera muy
especial en las actividades laborales y en el mundo educativo, donde todo debe
ser revisado: desde la razón de ser de la escuela y demás instituciones
educativas, hasta la formación básica que precisamos las personas, la forma de
enseñar y de aprender, las infraestructuras y los medios que utilizamos para
ello, la estructura organizativa de los centros y su cultura.
Recursos para el trabajo individual.
Modalidad Tutorial
En la modalidad
tutorial el recurso actúa como tutor. El programa no solo brinda información
sino que también puede realizar funciones de evaluación.
Son productos que se
centran en el aprendizaje individual y pueden ser realizados también en línea.
Muchas veces son concebidos para un público dado y que proponen un aprendizaje
completo.
Ejemplos:
Tutorial sobre
e-learning
Tutorial de
Guadalinex. Paquete ofimático Open Office.
Guía aprende con
Internet
Aprende a navegar por
internet con Mozilla Firefo
Modalidad de
demostración.
Permite visualizar en
la pantalla los cambios que ocurren si se cambian las variables en un
determinado proceso.
En general usamos la
palabra demostración en matemática.
Teorema de Pitágoras:
Demostración
http://roble.cnice.mecd.es/jarran2/cabriweb/1triangulos/teoremapitagoras.htm
Experimentos y
demostraciones. Actividades demostrativas en aula y experimentos a realizar por
los alumnos, con su respectivo montaje.
http://www.profisica.cl/experimentos/experimentos.html
Modalidad de
ejercitación y práctica.
Presentan problemas
para ser resueltos por los alumnos. Presentan respuestas de solución, así como
también pueden brindar ejemplos.
Se proponen
actividades y su objetivo es fijar los conocimientos o servir de autoevaluación
antes, durante o después de una instancia de formación.
Busque un ejemplo en
la página Recursos educativos en flash:
http://www.algobar.com/recursos/
Ejercicios
interactivos (en francés)
http://www.neroucheffmichel.be/html/geographie.htm
Modalidad de
simulación.
Presenta
artificialmente una situación real y hace un uso de medios gráficos e interactivos.
Ponen a los
estudiantes en situación de realizar una tarea en condiciones próximas a la
realidad. Se trata de productos que permiten al estudiante ejercitar en forma individual
y vivir una experiencia guiada en un escenario pedagógico.
Tres criterios es
necesario tener en cuenta para la creación de animaciones: pertinencia
pedagógica, facilidad de utilización y compatibilidad con varios soportes.
Modalidad de juego.
Los juegos de mayor
valor pedagógico, son según Liguori3 aquellos que promueven habilidades
cognitivas complejas.
Los videojuegos
representan uno de los accesos más directos por parte de los niños a la cultura
de la informática.
Muchos niños y
adolescentes los utilizan, pero son muy pocos los usados por los docentes que
desaprovechan una potente herramienta educativa.
¿Cuál es el valor del
juego educativo? ¿Por qué los docentes rechazan el papel de los videojuegos
como un elemento de interés educativo? ¿Por qué no son utilizados?
Busca en Internet más
de 1400 juegos educativos, fichas y cuentos con criterios psicopedagógicos. En
5 idiomas simultáneos para edades entre 3 y 12 años.
http://www.internenes.com/programas/categoria.php3?c=Infantil
Juegos Educativos: 18
juegos
http://www.indicedepaginas.com/juegos_educativos.html
Dibujos para pintar
http://www.dibujosparapintar.com/juegos_educativos.html
Modalidad de consulta.
Existen productos
centrados en la consulta. Son documentos textuales, o multimedia que permiten
ser consultados.
Las enciclopedias,
algunas en línea o aquellos que pueden ser considerados de formación para el
gran público, como por ejemplo los museos.
Por ejemplo
http://webenciclo.com
enciclopedia totalmente gratuita
“Museos de Arte.
Internet reduce la distancia entre cualquier colegio y los cientos de museos
que disponen de un espacio virtual. Los docentes pueden encontrar en este nuevo
medio numerosos recursos para apoyar las actividades de apreciación y
reconocimiento de las obras de arte en correspondencia con la época en la cual
fueron producidas, lo cual exige una gran riqueza de conocimientos históricos”.
http://www.eduteka.org/MuseosArte.php
Recursos de creación
colectiva
Ubicamos acá las
actividades de creación de objetos realizadas en grupo gracias a la
implementación de pequeños talleres virtuales.
Consideramos que
existe trabajo colaborativo cuando el trabajo de un equipo va más allá del
trabajo en grupo y se crea un producto final. Deberá existir entonces cooperación
entre sus miembros y realización de un producto.
Consideramos que los
espacios virtuales proporcionan herramientas adecuadas para llevar adelante
pedagogías colaborativas.
Existen varias
experiencias que podemos mencionar.
• Actividades de
escritura interactiva.
Se propone a los
participantes escribir (texto, cuento, novela) entre todos a partir de una idea
propuesta con el objetivo de desarrollar la creatividad.
• Juego de
simulación.
Los participantes se
encuentran en una situación que encuentran probable en su actividad profesional
y deben “jugar el juego” tomar decisiones con las sugerencias de los otros
participantes para encontrar la solución a la situación.
Se utilizan en
general medios participativos en línea (software social), por ejemplo
blogs, wikis, entre otros.
Objetos de
aprendizaje
La tecnología
denominada por algunos “Objetos de aprendizaje” (“Learning Objet”
LO) está siendo
considerada actualmente a nivel mundial como una de las innovaciones
tecnológicas más importantes en la generación del diseño instruccional de
materiales.
Es hoy el centro del
paradigma dominante en cuanto a diseño de contenidos didácticos reutilizables
debido principalmente a su potencial generativo, adaptativo y escalable y está
siendo objeto de diversos esfuerzos de estandarización.
Los objetos de
aprendizaje podríamos definirlos como "gránulos" o “cápsulas”, en principio
reutilizables según diferentes objetivos, situaciones y entornos de aprendizaje.
Willey4 considera que
hay que entenderlos como átomos y es necesario tener en cuenta que:
• No todo átomo es
combinable con cualquier otro.
• Los átomos solo
pueden ser ensamblados en ciertas estructuras prescritas por su propia
estructura interna. Algunas características son necesarias para poder
ensamblarlos.
Un buen objeto de
aprendizaje es completo en sí mismo y profundiza, abarcando distintos aspectos
sobre un punto en particular de conocimiento. Desde el momento que alguien
tiene necesidad del mismo, puede utilizarlo a diferentes niveles y con un
desarrollo coherente.
La construcción de
itinerarios que permiten la personalización del proceso de aprendizaje en
función de las características especiales de cada curso y de cada perfil de
estudiante, puede plantearse mediante el uso de objetos de aprendizaje.
El tamaño y la
complejidad del objeto no están considerados. Incluso una foto puede ser vista
como tal. Es necesario solamente que el objeto pueda ser indexado o pueda ser
descripto con precisión para poder almacenar los metadatos5 en un repositorio
de objetos. Puede tener cualquier tipo de formato (impreso, web, multimedia,
Word, etc.)
Esto está asociado al
método para indexarlo que indica en principio el contenido, la tecnología, los
derechos de autor y otros elementos para simplificar su acceso, facilitar su
ubicación, la integración técnica y la administración en el banco de este
objeto. La base misma de un banco de objetos (repositorio) es la combinación de
contenido o de objetos acumulados en los servidores, organizados o catalogados
y tiene un número importante de características.
Diversos organismos
internacionales han comenzado a realizar propuestas de normas y estándares para
ser usados por todos, de manera que se pueda intercambiar la información ya que
por el momento se desarrollan numerosos documentos que sin un sistema de indexación
organizado no pueden ser encontrados por docentes y/o estudiantes.
Formatos de los recursos
Según varios autores
(Lara. Saigi. Duart 6) “el formato del documento electrónico es otro aspecto
muy importante a la hora de desarrollar un material.
La elección del
formato, aumentará la visibilidad de nuestra información, una elección errónea de
un formato no estandarizado o no adaptable a uno de los reproductores más
extendidos puede conducir a la frustración en el aprendizaje. La elección y
planificación de las estructuras hipertextuales adecuadas (jerárquica, mixta,
reticular, lineal, ramificada,…), nos ayudará a establecer un recorrido óptimo
por los contenidos, según el modelo de estudio que diseñemos”.
Bancos //
Repositorios7.
Los objetos se
organizan en repositorios. Es una suerte de combinación entre una biblioteca
digital y un buscador.
Los repositorios de
objetos de aprendizaje (LORs, siglas en inglés) permiten almacenar, buscar,
recuperar, consultar y acceder a objetos de aprendizaje de todas las áreas de
conocimiento.
Para que el objeto
pueda ser localizado para su posterior utilización debe ser almacenado.
Previamente debe ser etiquetado y para ello debe poseer estándares internacionales
(identificación que incluye título, resumen, autor, descriptores,
etc.). Un archivo que
llamamos “metadato” es el que crea la etiqueta.
Normalmente éste
tiene lenguaje XML.
Según algunos autores
luego se genera un tercer archivo llamado “manifiesto” que es el que se sube al
repositorio.
Funciones de las TIC´s en la educación:
La "sociedad de la información" en
general y las nuevas tecnologías en particular inciden de manera significativa
en todos los niveles del mundo educativo. Las nuevas generaciones van
asimilando de manera natural esta nueva cultura que se va conformando y que
para nosotros conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formación, de
adaptación y de "desaprender" muchas cosas que ahora "se hacen
de otra forma" o que simplemente ya no sirven.
Los más jóvenes no tienen el poso experiencial de
haber vivido en una sociedad "más estática" (como nosotros hemos
conocido en décadas anteriores), de manera que para ellos el cambio y el
aprendizaje continuo para conocer las novedades que van surgiendo cada día es
lo normal.
Precisamente para favorecer este proceso que se
empieza a desarrollar desde los entornos educativos informales (familia,
ocio…), la escuela debe integrar también la nueva cultura: alfabetización
digital, fuente de información, instrumento de productividad para realizar
trabajos, material didáctico, instrumento cognitivo.
Obviamente la escuela debe acercar a los estudiantes
la cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es importante la presencia
en clase del ordenador (y de la cámara de vídeo, y de la televisión…) desde los
primeros cursos, como un instrumento más, que se utilizará con finalidades
diversas: lúdicas, informativas, comunicativas, instructivas.
Como también es importante que esté presente en los
hogares y que los más pequeños puedan acercarse y disfrutar con estas
tecnologías de la mano de sus padres. Pero además de este uso y disfrute de los
medios tecnológicos (en clase, en casa…), que permitirá realizar actividades
educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor, cognitivo, emocional y social,
las nuevas tecnologías también pueden contribuir a aumentar el contacto con las
familias (en España ya tienen Internet en casa cerca de un 30% de las
familias).
Un ejemplo: la elaboración de una web de la clase
(dentro de la web de la escuela) permitirá acercar a los padres la programación
del curso, las actividades que se van haciendo, permitirá publicar algunos de
los trabajos de los niños y niñas, sus fotos.
A los alumnos (especialmente los más jóvenes) les
encantará y estarán muy motivados con ello. A los padres también. Y al
profesorado también. ¿Por qué no hacerlo? Es fácil, incluso se pueden hacer
páginas web sencillas con el programa Word de Microsoft.
En el siguiente cuadro se presentan concretan desde
otra perspectiva las principales funciones de las TIC en los entornos
educativos actuales.
CONCLUSION
Todos los recursos
que nos ofrece la sociedad tecnológica moderna son de gran utilidad en el
sector educativo y traen consigo grandes beneficios, pero no se puede pasar de
0 a 100 en un segundo, necesitamos generar una serie de herramientas que
faciliten a la educación la adaptación a estos nuevos recursos digitales.
El planteamiento,
creación y uso de recursos digitales en el sector educativo debe dirigirse más
hacia el conocimiento verdadero y menos hacia la tecnología, o simplemente
conjuntarlos en las mismas cantidades.
La formación para la
adaptación de recursos digitales debe hacerse a medida y diseñada en función
del sector educativo, pero sobre todo dirigida a los mexicanos, debemos robar
sistemas educativos que no están hechos para nuestra sociedad y crear el propio
basado en nuestras necesidades y exigencias.
REFERENCIAS ELECTRONICAS
García Aretio
“Objetos de Aprendizaje” (feb. 2005)
http://www.uned.es/catedraunesco-ead/p7-02-05.htm Bened.
ILLICH,I (1974): La sociedad desescolarizada. Barral
Editores, Barcelona.
SALINAS,J. (1995):
Organización escolar y redes: Los nuevos escenarios del aprendizaje. En
CABERO,J. y MARTINEZ,F. (Coord.): Nuevos
canales de comunicación en la enseñanza. Centro de Estudios Ramón
Areces, MAdrid. 89-117.
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para compartir vídeos. http://www.youtube.com
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