domingo, 17 de febrero de 2013

RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES


  RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE 
INDIVIDUAL Y GRUPAL     
  ENSAYO       
4. Trabajos de maestrandos y doctorandos relacionados con educación, tecnologías y virtualidad
La expansión e invasión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TICs), con atención en  Internet, ha provoca el desarrollo de la Sociedad Telemática.

Todo este proceso de adaptación ha generado una ruptura en las barreras de espacio y tiempo que tiene significativas y notables repercusiones en los diferentes sectores de la sociedad. El uso de Internet como plataforma en los diferentes campos, y principalmente en el educativo, es cada vez más frecuente en todo el mundo, y consolida al sector virtual como eje sobre el que pivotan el resto de sectores.
 
Elvira Esmeralda Luna Solís, U. A. E. H. México                                                    orgullosita232@hotmail.com

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17-2-2013
 

INTRODUCCION

La figura del docente, será clave en el momento de la selección y utilización del material independientemente de los logros propios del mismo. Es necesario preparar tanto a docentes como a estudiantes para enfrentarse, con posibilidades de éxito, a la cantidad abrumadora de información a la que se puede tener acceso hoy. Afrontar la búsqueda, evaluación, organización y uso de la información proveniente de fuentes muy variadas y ricas en contenido, exige el desarrollo de las habilidades para el manejo de la Información.

Un recurso puede ser un contenido que implica información y/o un software educativo, caracterizado éste último, no solamente como un recurso para la educación sino para ser utilizado de acuerdo a una determinada estrategia didáctica.

De esta manera un recurso, conlleva estrategias para su uso. Estas pueden ser implícitas o explícitas o pueden estar relacionadas con el logro de los objetivos, por ejemplo, ejercitación, práctica, simulación, tutorial, multi o hipermedia, hipertexto, video, uso individual, en pequeños grupos, etc.

Podemos establecer al menos, tres tipos de recursos: aquellos que están destinados al trabajo individual del alumno, recursos que pueden crearse colectivamente y objetos de aprendizaje.

El uso de la computadora como recurso didáctico –según Luguori1- puede clasificarse en las siguientes modalidades: tutorial, de ejercitación o práctica, demostración, simulación y juego.


 
 Consideraciones diversas
  • "Las Administraciones Públicas deben asegurar el acceso a la Educación de todos los ciudadanos y evitar que el acceso a las redes conlleve un nuevo tipo de discriminación generadora de una nueva forma de analfabetismo"

  • "En Internet existe el mayor encuentro multicultural y la mayor coincidencia tecnológica de todos los tiempos" (C. Alonso, D. Gallego, 2003)

  • "Atención: la efectividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje no depende solamente de los medios empleados..."

  • "Hay que evitar que con el uso de Internet y las TIC en general, los estudiantes sigan siendo espectadores, y ahora además dependientes de la tecnología"

  • Con portátiles los alumnos pueden tener más autonomía y recibir más apoyo de profesores y colegas. El profesor tiene más recursos en Internet para tratar la diversidad.

  • Los alumnos que hagan blog y también dosier de papel.

  • Las TIC deben permitir hacer cosas nuevas, facilitar que los alumnos practiquen..





 Impacto de la sociedad de la información en el mundo educativo

Esta emergente sociedad de la información, impulsada por un vertiginoso avance científico en un marco socioeconómico neoliberal-globalizador y sustentada por el uso generalizado de las potentes y versátiles tecnologías de la información y la comunicación  (TIC), conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la actividad humana. Sus efectos se manifiestan de manera muy especial en las actividades laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado: desde la razón de ser de la escuela y demás instituciones educativas, hasta la formación básica que precisamos las personas, la forma de enseñar y de aprender, las infraestructuras y los medios que utilizamos para ello, la estructura organizativa de los centros y su cultura.


http://peremarques.pangea.org/uabpp/impact.JPG

Recursos para el trabajo individual.
Modalidad Tutorial

En la modalidad tutorial el recurso actúa como tutor. El programa no solo brinda información sino que también puede realizar funciones de evaluación.
Son productos que se centran en el aprendizaje individual y pueden ser realizados también en línea. Muchas veces son concebidos para un público dado y que proponen un aprendizaje completo.

Ejemplos:

Tutorial sobre e-learning
Tutorial de Guadalinex. Paquete ofimático Open Office.
Guía aprende con Internet
Aprende a navegar por internet con Mozilla Firefo

Modalidad de demostración.

Permite visualizar en la pantalla los cambios que ocurren si se cambian las variables en un determinado proceso.
En general usamos la palabra demostración en matemática.

Teorema de Pitágoras: Demostración
http://roble.cnice.mecd.es/jarran2/cabriweb/1triangulos/teoremapitagoras.htm
Experimentos y demostraciones. Actividades demostrativas en aula y experimentos a realizar por los alumnos, con su respectivo montaje.
http://www.profisica.cl/experimentos/experimentos.html

Modalidad de ejercitación y práctica.

Presentan problemas para ser resueltos por los alumnos. Presentan respuestas de solución, así como también pueden brindar ejemplos.

Se proponen actividades y su objetivo es fijar los conocimientos o servir de autoevaluación antes, durante o después de una instancia de formación.

Busque un ejemplo en la página Recursos educativos en flash:
http://www.algobar.com/recursos/
Ejercicios interactivos (en francés)
http://www.neroucheffmichel.be/html/geographie.htm



Modalidad de simulación.
Presenta artificialmente una situación real y hace un uso de medios gráficos e interactivos.

Ponen a los estudiantes en situación de realizar una tarea en condiciones próximas a la realidad. Se trata de productos que permiten al estudiante ejercitar en forma individual y vivir una experiencia guiada en un escenario pedagógico.

Tres criterios es necesario tener en cuenta para la creación de animaciones: pertinencia pedagógica, facilidad de utilización y compatibilidad con varios soportes.

Modalidad de juego.

Los juegos de mayor valor pedagógico, son según Liguori3 aquellos que promueven habilidades cognitivas complejas.

Los videojuegos representan uno de los accesos más directos por parte de los niños a la cultura de la informática.

Muchos niños y adolescentes los utilizan, pero son muy pocos los usados por los docentes que desaprovechan una potente herramienta educativa.
¿Cuál es el valor del juego educativo? ¿Por qué los docentes rechazan el papel de los videojuegos como un elemento de interés educativo? ¿Por qué no son utilizados?

Busca en Internet más de 1400 juegos educativos, fichas y cuentos con criterios psicopedagógicos. En 5 idiomas simultáneos para edades entre 3 y 12 años.
http://www.internenes.com/programas/categoria.php3?c=Infantil

Juegos Educativos: 18 juegos
http://www.indicedepaginas.com/juegos_educativos.html
Dibujos para pintar http://www.dibujosparapintar.com/juegos_educativos.html

Modalidad de consulta.

Existen productos centrados en la consulta. Son documentos textuales, o multimedia que permiten ser consultados.
Las enciclopedias, algunas en línea o aquellos que pueden ser considerados de formación para el gran público, como por ejemplo los museos.

Por ejemplo
http://webenciclo.com enciclopedia totalmente gratuita
“Museos de Arte. Internet reduce la distancia entre cualquier colegio y los cientos de museos que disponen de un espacio virtual. Los docentes pueden encontrar en este nuevo medio numerosos recursos para apoyar las actividades de apreciación y reconocimiento de las obras de arte en correspondencia con la época en la cual fueron producidas, lo cual exige una gran riqueza de conocimientos históricos”.
http://www.eduteka.org/MuseosArte.php

Recursos de creación colectiva

Ubicamos acá las actividades de creación de objetos realizadas en grupo gracias a la implementación de pequeños talleres virtuales.
Consideramos que existe trabajo colaborativo cuando el trabajo de un equipo va más allá del trabajo en grupo y se crea un producto final. Deberá existir entonces cooperación entre sus miembros y realización de un producto.
Consideramos que los espacios virtuales proporcionan herramientas adecuadas para llevar adelante pedagogías colaborativas.





Existen varias experiencias que podemos mencionar.

Actividades de escritura interactiva.
Se propone a los participantes escribir (texto, cuento, novela) entre todos a partir de una idea propuesta con el objetivo de desarrollar la creatividad.
Juego de simulación.
Los participantes se encuentran en una situación que encuentran probable en su actividad profesional y deben “jugar el juego” tomar decisiones con las sugerencias de los otros participantes para encontrar la solución a la situación.

Se utilizan en general medios participativos en línea (software social), por ejemplo blogs, wikis, entre otros.

Objetos de aprendizaje

La tecnología denominada por algunos “Objetos de aprendizaje” (“Learning Objet”
LO) está siendo considerada actualmente a nivel mundial como una de las innovaciones tecnológicas más importantes en la generación del diseño instruccional de materiales.

Es hoy el centro del paradigma dominante en cuanto a diseño de contenidos didácticos reutilizables debido principalmente a su potencial generativo, adaptativo y escalable y está siendo objeto de diversos esfuerzos de estandarización.

Los objetos de aprendizaje podríamos definirlos como "gránulos" o “cápsulas”, en principio reutilizables según diferentes objetivos, situaciones y entornos de aprendizaje.

Willey4 considera que hay que entenderlos como átomos y es necesario tener en cuenta que:


• No todo átomo es combinable con cualquier otro.
• Los átomos solo pueden ser ensamblados en ciertas estructuras prescritas por su propia estructura interna. Algunas características son necesarias para poder ensamblarlos.

Un buen objeto de aprendizaje es completo en sí mismo y profundiza, abarcando distintos aspectos sobre un punto en particular de conocimiento. Desde el momento que alguien tiene necesidad del mismo, puede utilizarlo a diferentes niveles y con un desarrollo coherente.
La construcción de itinerarios que permiten la personalización del proceso de aprendizaje en función de las características especiales de cada curso y de cada perfil de estudiante, puede plantearse mediante el uso de objetos de aprendizaje.

El tamaño y la complejidad del objeto no están considerados. Incluso una foto puede ser vista como tal. Es necesario solamente que el objeto pueda ser indexado o pueda ser descripto con precisión para poder almacenar los metadatos5 en un repositorio de objetos. Puede tener cualquier tipo de formato (impreso, web, multimedia, Word, etc.)

Esto está asociado al método para indexarlo que indica en principio el contenido, la tecnología, los derechos de autor y otros elementos para simplificar su acceso, facilitar su ubicación, la integración técnica y la administración en el banco de este objeto. La base misma de un banco de objetos (repositorio) es la combinación de contenido o de objetos acumulados en los servidores, organizados o catalogados y tiene un número importante de características.

Diversos organismos internacionales han comenzado a realizar propuestas de normas y estándares para ser usados por todos, de manera que se pueda intercambiar la información ya que por el momento se desarrollan numerosos documentos que sin un sistema de indexación organizado no pueden ser encontrados por docentes y/o estudiantes.

Formatos de los recursos

Según varios autores (Lara. Saigi. Duart 6) “el formato del documento electrónico es otro aspecto muy importante a la hora de desarrollar un material.

La elección del formato, aumentará la visibilidad de nuestra información, una elección errónea de un formato no estandarizado o no adaptable a uno de los reproductores más extendidos puede conducir a la frustración en el aprendizaje. La elección y planificación de las estructuras hipertextuales adecuadas (jerárquica, mixta, reticular, lineal, ramificada,…), nos ayudará a establecer un recorrido óptimo por los contenidos, según el modelo de estudio que diseñemos”.

Bancos // Repositorios7.
Los objetos se organizan en repositorios. Es una suerte de combinación entre una biblioteca digital y un buscador.
Los repositorios de objetos de aprendizaje (LORs, siglas en inglés) permiten almacenar, buscar, recuperar, consultar y acceder a objetos de aprendizaje de todas las áreas de conocimiento.

Para que el objeto pueda ser localizado para su posterior utilización debe ser almacenado. Previamente debe ser etiquetado y para ello debe poseer estándares internacionales (identificación que incluye título, resumen, autor, descriptores,
etc.). Un archivo que llamamos “metadato” es el que crea la etiqueta.
Normalmente éste tiene lenguaje XML.

Según algunos autores luego se genera un tercer archivo llamado “manifiesto” que es el que se sube al repositorio.

Funciones de las TIC´s en la educación:

La "sociedad de la información" en general y las nuevas tecnologías en particular inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formación, de adaptación y de "desaprender" muchas cosas que ahora "se hacen de otra forma" o que simplemente ya no sirven.
Los más jóvenes no tienen el poso experiencial de haber vivido en una sociedad "más estática" (como nosotros hemos conocido en décadas anteriores), de manera que para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las novedades que van surgiendo cada día es lo normal.
Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los entornos educativos informales (familia, ocio…), la escuela debe integrar también la nueva cultura: alfabetización digital, fuente de información, instrumento de productividad para realizar trabajos, material didáctico, instrumento cognitivo.
Obviamente la escuela debe acercar a los estudiantes la cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es importante la presencia en clase del ordenador (y de la cámara de vídeo, y de la televisión…) desde los primeros cursos, como un instrumento más, que se utilizará con finalidades diversas: lúdicas, informativas, comunicativas, instructivas.
Como también es importante que esté presente en los hogares y que los más pequeños puedan acercarse y disfrutar con estas tecnologías de la mano de sus padres. Pero además de este uso y disfrute de los medios tecnológicos (en clase, en casa…), que permitirá realizar actividades educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor, cognitivo, emocional y social, las nuevas tecnologías también pueden contribuir a aumentar el contacto con las familias (en España ya tienen Internet en casa cerca de un 30% de las familias).
Un ejemplo: la elaboración de una web de la clase (dentro de la web de la escuela) permitirá acercar a los padres la programación del curso, las actividades que se van haciendo, permitirá publicar algunos de los trabajos de los niños y niñas, sus fotos.
A los alumnos (especialmente los más jóvenes) les encantará y estarán muy motivados con ello. A los padres también. Y al profesorado también. ¿Por qué no hacerlo? Es fácil, incluso se pueden hacer páginas web sencillas con el programa Word de Microsoft.

En el siguiente cuadro se presentan concretan desde otra perspectiva las principales funciones de las TIC en los entornos educativos actuales.
http://peremarques.pangea.org/uabpp/funcion.jpg






 
 
CONCLUSION

Todos los recursos que nos ofrece la sociedad tecnológica moderna son de gran utilidad en el sector educativo y traen consigo grandes beneficios, pero no se puede pasar de 0 a 100 en un segundo, necesitamos generar una serie de herramientas que faciliten a la educación la adaptación a estos nuevos recursos digitales.

El planteamiento, creación y uso de recursos digitales en el sector educativo debe dirigirse más hacia el conocimiento verdadero y menos hacia la tecnología, o simplemente conjuntarlos en las mismas cantidades.

La formación para la adaptación de recursos digitales debe hacerse a medida y diseñada en función del sector educativo, pero sobre todo dirigida a los mexicanos, debemos robar sistemas educativos que no están hechos para nuestra sociedad y crear el propio basado en nuestras necesidades y exigencias.








 
 
REFERENCIAS ELECTRONICAS


García Aretio “Objetos de Aprendizaje” (feb. 2005)
http://www.uned.es/catedraunesco-ead/p7-02-05.htm Bened.

ILLICH,I (1974): La sociedad desescolarizada. Barral Editores, Barcelona.

SALINAS,J. (1995): Organización escolar y redes: Los nuevos escenarios del aprendizaje. En CABERO,J. y MARTINEZ,F. (Coord.): Nuevos canales de comunicación en la enseñanza. Centro de Estudios Ramón Areces, MAdrid. 89-117.

Wikimedia para crear recursos y proyectos educativos en el ámbito académico. http://en.wikiversity.org/

YouTube: Espacio web para compartir vídeos. http://www.youtube.com

Wikieducator. Encliclopedia de materiales educativos docentes creados por docentes. http://wikieducator.org

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