domingo, 24 de febrero de 2013

Resumen Ejecutivo

Resumen Ejecutivo de la actividad "Práctica Tutorial"

 Hola buenas noches, les comparto el resumen ejecutivo del equipo 1 correspondiente a la actividad 4.7, esperamos sus comentarios, garcias y bonita noche.









lunes, 18 de febrero de 2013

PONENCIA: COMPUTADORA E INTERNET COMO RECURSOS EDUCATIVOS



UNIVERSIDAD  AUTONOMA DEL ESTADO DE HIDALGO
SISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUAL.
MAESTRIA EN TECNOLOGIA EDUCATIVA.
 
  

 


La computadora e internet como un recurso tecnológico en el aula, presencial o virtual.

 

Trabajos de maestrandos y doctorandos relacionados con la educación, tecnología y virtualidad

Zacnicté Olguín Hernández

Universidad del  Autónoma del Estado de Hidalgo

 

Pachuca de Soto Hidalgo; México.

zacolguin@hotmail.com

 

Resumen.

La necesidades educativas han fomentado el desarrollo de nuevos recursos educativos que permitan el cumplimento de las demandas y necesidades de los alumnos y docentes, todo esto encuadrado en un marco de respuesta a la globalización educativa, la creación, estudios y restructuración de este tipo de recursos  educativos y tecnológicos ha sido llamada  Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC), y apresar de la existencia de una diversidad importante de recursos en este rubro como lo son la televisión, videograbaciones, CD-ROOM. Proyectores de acetatos, transparencias, sin duda alguna la más representativa es la COMPUTADORA, y cuando a este dispositivo se agrega un plus como lo ha sido el INTERNET, se convierte este en el recurso estrella, del cual podemos hablar con mayor detalle  en el interior de este documento.

 

 

Palabras clave: computadora, internet, tecnología, educación, NTIC.

  

La computadora e internet como  recursos  didáctico en el aula, presencial o virtual.

 

Para iniciar  debemos definir al Recursos tecnológico, por lo entenderemos a este como aquel instrumento que ha sido creado para facilitar el proceso de enseñanza o aprendizaje.



Estos se pueden clasificar en:

·         Materiales impresos

·         Medios audiovisuales SIMPLES ( proyección de transparencias, diapositivas, retroproyecciones)

·         Medio audio visual de última generación (televisión, películas, audios Computadora, internet, software)

Las funciones de los recursos tecnológicos son:

·         Dinamizador: se logra a través de poner al alumno en realidades lejanas en tiempo y espacio además de funcionar como una herramienta de sistematización de la información.

·         Motivador: a medida de que este recursos sea innovador y atractivo para los estudiantes captara su atención y por lo tanto el interés que nace a través de la curiosidad que este  genere (esto no es propiamente del recurso, sino del sentido o diseño que le dé el docente o diseñador del recursos)

·         Catalizadora: esto se logra a debido a que el estudiante lo puede usar para investigar o reconstruir realidades, es decir favorece el proceso enseñanza aprendizaje.

·         Redundante: afirma o rectifica los aprendizajes logrados en otros medios o procesos.

·         De comprobación. Permite al sujeto la experimentación y vivencia de lo aprendido de forma teórica ( por ejemplo en el uso de simuladores o laboratorios virtuales)

·         Sugestiva: debido al impacto visual que produce. (Argentina, 2012)

 

Una vez que hemos definido y clasificado a los recursos tecnológicos está debidamente ubicado a la Computadora e internet como alguno de ellos, por lo que ahora definiremos a cada uno y posteriormente veremos la forma en la que uno potencializa al otro como recurso tecnológico.

Computadora

Es una maquina capaz de utilizar y controlar a gran velocidad cálculos y procesos complicados que requieren una toma rápida de decisiones mediante la aplicación sistémica de criterios establecidos (Enciclopedia Audiovisual Educativa, 2013)


 

Surgen como resultado de la madurez técnica e ingeniería, así como de las necesidades sociales de los años cuarenta, y el término computadora significa  realización de cálculos. (Rosa Ríos Lydia, López Rodriguez Elsy, Lezcano Brito Mateo, Pérez Ramiro.)

 

Funciones de la computadora dentro del aula (presencial o virtual)

1.    Medios para la Investigación

 

a.    Construcción de Teoría – medios para pensar.

·         Simulaciones

·         Software de Visualización 

·         Modelos Matemáticos

·         Redes Semánticas

b. Acceso a Información proporcionada a través de dispositivos de almacenamiento masivo de información (sin la necesidad del internet)

·         Bases de Datos

·         Museos

·         Bibliotecas

·         Hemerotecas

b.    Recolección de Datos

c.    Instrumentos científicos

·         Plantillas para diseñar encuestas.

·          Preparación de Documentos.

·         Procesador de Textos (Word)

·         Verificador de Ortografía

·         Software de Presentaciones

·         Software para Diagramar

·         Software para Diseñar Páginas Web

·         Programas para Dibujo

·         Programas para Composición Musical

·         Software de Animación (Argentina, 2012)

 

Lo que en la actualidad sucede con el usos de las computadores en el aula, con más frecuencia en el ambiente presencial, es que el docente aprende a usar las computadoras a la par que el estudiante, lo que pudiera generar algunas desventajas en el proceso.

Al hablar de la computadora, nos referimos a un medio para apoyar la educación, tenemos a continuación una comparación que nos permite ubicar en el lugar que le corresponde a las computadoras de frente a la capacidad humana; con la experiencia de cada uno, construir nuestra opinión acerca de la medida en que las computadoras apoyan el aprendizaje. (Rodriguez, 2013)

Semejanzas y diferencias entre cerebros humanos y computadoras.
(Bunge, M 1989, pág. 45)

El internet como recurso educativo.
Anteriormente el internet significa acceso a la información que “algunos creaban y hacían público” conocíamos puntos de vista diversos y todo lo que solo algunos grupos consideraban importante o prudente subir a la red.


En la actualidad el internet para nosotros es la WEB 2.0, esto significa que “todos creamos la información disponible” y esto para la educación es muy significativo ya que permite la retroalimentación, fortalecimiento y sobre todo socialización del conocimiento, a los docentes nos permite la actualización y socialización de la información y a los estudiantes el acceso a diferentes fuentes de información con puntos de vista muy diversos de los temas que requiere estudiar.

A continuación se mencionan algunas funciones que tiene el internet en la docencia.

a.    Comunicación con Otros – estudiantes, maestros, expertos, etcétera.

  • Correo electrónico
  • Foros
  • Chats

b.    Medios para Colaborar

  • Preparación de Documentos o Proyectos en grupo (Lotus Notes)
  • Ambientes Colaborativos (prezi, wikis, blogs)

c.    Medios para Enseñar

  • Software de tutoría o de práctica
  • Plataformas para cursos en línea  

d.    Medios para la Construcción

  • Software de Diseño Asistido por Computadora
  • Lenguaje de Programación Logo
  • Robótica

e.    4. Medios para la Expresión

  • Programas para Dibujo
  • Programas para Composición Musical
  • Software de Animación (Argentina, 2012)

 
La computadora e Internet como recurso tecnológico en la educación

Al hacer una fusión de la computadora e internet como recursos tecnológicos para la educación, podemos visualizar un recurso potencializado que brinda la posibilidad de superar algunos obstáculos de socialización y acceso a la información  como distancias, tiempos, nacionalidades, idiomas, ya que hacen accesible la adquisición de información de un extremo a otro del mundo, establecer comunicación entre individuos de distintas nacionalidades aun sin hablar el mismo idioma.

Lo de vanguardia en tecnología educativa es la WEB 2.0, ya que es la que ha permitido la interacción entre sujetos y la colaboración en el desarrollo de estrategias de enseñanza – aprendizaje, de cualquier área del saber, y sus funciones son las que se han listado en las funciones de computadora e internet.

  Pero como todos los demás recursos tecnológicos sin una dirección correcta por sí solo no hará el trabajo, es decir, ningún recursos enseña (lugar del docente) o aprende (lugar del alumno).por el simple hecho de existir, por lo que para que estos recursos sean exitosos requieren siempre de un guía para su utilidad, sobre todo cuando existe el internet no como un recurso educativo sino como un distractor (juegos, redes sociales, ocio).

Por todo lo anterior podría concluir que el internet y la computadora son los recursos tecnológicos de vanguardia en la educación que si son muy útiles y en algunas condiciones como la educación virtual son esenciales, pero ellos son una buena planeación y direccionalidad pueden ser recursos inútiles.


 BIBLIOGRAFÍA

Enciclopedia Audiovisual Educativa. (2013).

Argentina. (2012). Talentos para la vida. Obtenido de los recursos tecnológicos que enriquecen las propuestas didácticas: http://www.talentosparalavida.com/aula27.asp

Rodriguez, L. (Febbrero de 2013). Universisas Veracruzana. Obtenido de La computadora, recurso didáctico.

Rosa Ríos Lydia, López Rodriguez Elsy, Lezcano Brito Mateo, Pérez Ramiro. (s.f.). Historia y evolución de los medios de enseñanza. Iberoamericana de la Educación, 1-6.

  

WEBGRAFIA


Consultada: 15 febrero 2013


Consultada 14 de febrero 2013


 

 

domingo, 17 de febrero de 2013

RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES


  RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE 
INDIVIDUAL Y GRUPAL     
  ENSAYO       
4. Trabajos de maestrandos y doctorandos relacionados con educación, tecnologías y virtualidad
La expansión e invasión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TICs), con atención en  Internet, ha provoca el desarrollo de la Sociedad Telemática.

Todo este proceso de adaptación ha generado una ruptura en las barreras de espacio y tiempo que tiene significativas y notables repercusiones en los diferentes sectores de la sociedad. El uso de Internet como plataforma en los diferentes campos, y principalmente en el educativo, es cada vez más frecuente en todo el mundo, y consolida al sector virtual como eje sobre el que pivotan el resto de sectores.
 
Elvira Esmeralda Luna Solís, U. A. E. H. México                                                    orgullosita232@hotmail.com

img_HORoficio
17-2-2013
 

INTRODUCCION

La figura del docente, será clave en el momento de la selección y utilización del material independientemente de los logros propios del mismo. Es necesario preparar tanto a docentes como a estudiantes para enfrentarse, con posibilidades de éxito, a la cantidad abrumadora de información a la que se puede tener acceso hoy. Afrontar la búsqueda, evaluación, organización y uso de la información proveniente de fuentes muy variadas y ricas en contenido, exige el desarrollo de las habilidades para el manejo de la Información.

Un recurso puede ser un contenido que implica información y/o un software educativo, caracterizado éste último, no solamente como un recurso para la educación sino para ser utilizado de acuerdo a una determinada estrategia didáctica.

De esta manera un recurso, conlleva estrategias para su uso. Estas pueden ser implícitas o explícitas o pueden estar relacionadas con el logro de los objetivos, por ejemplo, ejercitación, práctica, simulación, tutorial, multi o hipermedia, hipertexto, video, uso individual, en pequeños grupos, etc.

Podemos establecer al menos, tres tipos de recursos: aquellos que están destinados al trabajo individual del alumno, recursos que pueden crearse colectivamente y objetos de aprendizaje.

El uso de la computadora como recurso didáctico –según Luguori1- puede clasificarse en las siguientes modalidades: tutorial, de ejercitación o práctica, demostración, simulación y juego.


 
 Consideraciones diversas
  • "Las Administraciones Públicas deben asegurar el acceso a la Educación de todos los ciudadanos y evitar que el acceso a las redes conlleve un nuevo tipo de discriminación generadora de una nueva forma de analfabetismo"

  • "En Internet existe el mayor encuentro multicultural y la mayor coincidencia tecnológica de todos los tiempos" (C. Alonso, D. Gallego, 2003)

  • "Atención: la efectividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje no depende solamente de los medios empleados..."

  • "Hay que evitar que con el uso de Internet y las TIC en general, los estudiantes sigan siendo espectadores, y ahora además dependientes de la tecnología"

  • Con portátiles los alumnos pueden tener más autonomía y recibir más apoyo de profesores y colegas. El profesor tiene más recursos en Internet para tratar la diversidad.

  • Los alumnos que hagan blog y también dosier de papel.

  • Las TIC deben permitir hacer cosas nuevas, facilitar que los alumnos practiquen..





 Impacto de la sociedad de la información en el mundo educativo

Esta emergente sociedad de la información, impulsada por un vertiginoso avance científico en un marco socioeconómico neoliberal-globalizador y sustentada por el uso generalizado de las potentes y versátiles tecnologías de la información y la comunicación  (TIC), conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la actividad humana. Sus efectos se manifiestan de manera muy especial en las actividades laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado: desde la razón de ser de la escuela y demás instituciones educativas, hasta la formación básica que precisamos las personas, la forma de enseñar y de aprender, las infraestructuras y los medios que utilizamos para ello, la estructura organizativa de los centros y su cultura.


http://peremarques.pangea.org/uabpp/impact.JPG

Recursos para el trabajo individual.
Modalidad Tutorial

En la modalidad tutorial el recurso actúa como tutor. El programa no solo brinda información sino que también puede realizar funciones de evaluación.
Son productos que se centran en el aprendizaje individual y pueden ser realizados también en línea. Muchas veces son concebidos para un público dado y que proponen un aprendizaje completo.

Ejemplos:

Tutorial sobre e-learning
Tutorial de Guadalinex. Paquete ofimático Open Office.
Guía aprende con Internet
Aprende a navegar por internet con Mozilla Firefo

Modalidad de demostración.

Permite visualizar en la pantalla los cambios que ocurren si se cambian las variables en un determinado proceso.
En general usamos la palabra demostración en matemática.

Teorema de Pitágoras: Demostración
http://roble.cnice.mecd.es/jarran2/cabriweb/1triangulos/teoremapitagoras.htm
Experimentos y demostraciones. Actividades demostrativas en aula y experimentos a realizar por los alumnos, con su respectivo montaje.
http://www.profisica.cl/experimentos/experimentos.html

Modalidad de ejercitación y práctica.

Presentan problemas para ser resueltos por los alumnos. Presentan respuestas de solución, así como también pueden brindar ejemplos.

Se proponen actividades y su objetivo es fijar los conocimientos o servir de autoevaluación antes, durante o después de una instancia de formación.

Busque un ejemplo en la página Recursos educativos en flash:
http://www.algobar.com/recursos/
Ejercicios interactivos (en francés)
http://www.neroucheffmichel.be/html/geographie.htm



Modalidad de simulación.
Presenta artificialmente una situación real y hace un uso de medios gráficos e interactivos.

Ponen a los estudiantes en situación de realizar una tarea en condiciones próximas a la realidad. Se trata de productos que permiten al estudiante ejercitar en forma individual y vivir una experiencia guiada en un escenario pedagógico.

Tres criterios es necesario tener en cuenta para la creación de animaciones: pertinencia pedagógica, facilidad de utilización y compatibilidad con varios soportes.

Modalidad de juego.

Los juegos de mayor valor pedagógico, son según Liguori3 aquellos que promueven habilidades cognitivas complejas.

Los videojuegos representan uno de los accesos más directos por parte de los niños a la cultura de la informática.

Muchos niños y adolescentes los utilizan, pero son muy pocos los usados por los docentes que desaprovechan una potente herramienta educativa.
¿Cuál es el valor del juego educativo? ¿Por qué los docentes rechazan el papel de los videojuegos como un elemento de interés educativo? ¿Por qué no son utilizados?

Busca en Internet más de 1400 juegos educativos, fichas y cuentos con criterios psicopedagógicos. En 5 idiomas simultáneos para edades entre 3 y 12 años.
http://www.internenes.com/programas/categoria.php3?c=Infantil

Juegos Educativos: 18 juegos
http://www.indicedepaginas.com/juegos_educativos.html
Dibujos para pintar http://www.dibujosparapintar.com/juegos_educativos.html

Modalidad de consulta.

Existen productos centrados en la consulta. Son documentos textuales, o multimedia que permiten ser consultados.
Las enciclopedias, algunas en línea o aquellos que pueden ser considerados de formación para el gran público, como por ejemplo los museos.

Por ejemplo
http://webenciclo.com enciclopedia totalmente gratuita
“Museos de Arte. Internet reduce la distancia entre cualquier colegio y los cientos de museos que disponen de un espacio virtual. Los docentes pueden encontrar en este nuevo medio numerosos recursos para apoyar las actividades de apreciación y reconocimiento de las obras de arte en correspondencia con la época en la cual fueron producidas, lo cual exige una gran riqueza de conocimientos históricos”.
http://www.eduteka.org/MuseosArte.php

Recursos de creación colectiva

Ubicamos acá las actividades de creación de objetos realizadas en grupo gracias a la implementación de pequeños talleres virtuales.
Consideramos que existe trabajo colaborativo cuando el trabajo de un equipo va más allá del trabajo en grupo y se crea un producto final. Deberá existir entonces cooperación entre sus miembros y realización de un producto.
Consideramos que los espacios virtuales proporcionan herramientas adecuadas para llevar adelante pedagogías colaborativas.





Existen varias experiencias que podemos mencionar.

Actividades de escritura interactiva.
Se propone a los participantes escribir (texto, cuento, novela) entre todos a partir de una idea propuesta con el objetivo de desarrollar la creatividad.
Juego de simulación.
Los participantes se encuentran en una situación que encuentran probable en su actividad profesional y deben “jugar el juego” tomar decisiones con las sugerencias de los otros participantes para encontrar la solución a la situación.

Se utilizan en general medios participativos en línea (software social), por ejemplo blogs, wikis, entre otros.

Objetos de aprendizaje

La tecnología denominada por algunos “Objetos de aprendizaje” (“Learning Objet”
LO) está siendo considerada actualmente a nivel mundial como una de las innovaciones tecnológicas más importantes en la generación del diseño instruccional de materiales.

Es hoy el centro del paradigma dominante en cuanto a diseño de contenidos didácticos reutilizables debido principalmente a su potencial generativo, adaptativo y escalable y está siendo objeto de diversos esfuerzos de estandarización.

Los objetos de aprendizaje podríamos definirlos como "gránulos" o “cápsulas”, en principio reutilizables según diferentes objetivos, situaciones y entornos de aprendizaje.

Willey4 considera que hay que entenderlos como átomos y es necesario tener en cuenta que:


• No todo átomo es combinable con cualquier otro.
• Los átomos solo pueden ser ensamblados en ciertas estructuras prescritas por su propia estructura interna. Algunas características son necesarias para poder ensamblarlos.

Un buen objeto de aprendizaje es completo en sí mismo y profundiza, abarcando distintos aspectos sobre un punto en particular de conocimiento. Desde el momento que alguien tiene necesidad del mismo, puede utilizarlo a diferentes niveles y con un desarrollo coherente.
La construcción de itinerarios que permiten la personalización del proceso de aprendizaje en función de las características especiales de cada curso y de cada perfil de estudiante, puede plantearse mediante el uso de objetos de aprendizaje.

El tamaño y la complejidad del objeto no están considerados. Incluso una foto puede ser vista como tal. Es necesario solamente que el objeto pueda ser indexado o pueda ser descripto con precisión para poder almacenar los metadatos5 en un repositorio de objetos. Puede tener cualquier tipo de formato (impreso, web, multimedia, Word, etc.)

Esto está asociado al método para indexarlo que indica en principio el contenido, la tecnología, los derechos de autor y otros elementos para simplificar su acceso, facilitar su ubicación, la integración técnica y la administración en el banco de este objeto. La base misma de un banco de objetos (repositorio) es la combinación de contenido o de objetos acumulados en los servidores, organizados o catalogados y tiene un número importante de características.

Diversos organismos internacionales han comenzado a realizar propuestas de normas y estándares para ser usados por todos, de manera que se pueda intercambiar la información ya que por el momento se desarrollan numerosos documentos que sin un sistema de indexación organizado no pueden ser encontrados por docentes y/o estudiantes.

Formatos de los recursos

Según varios autores (Lara. Saigi. Duart 6) “el formato del documento electrónico es otro aspecto muy importante a la hora de desarrollar un material.

La elección del formato, aumentará la visibilidad de nuestra información, una elección errónea de un formato no estandarizado o no adaptable a uno de los reproductores más extendidos puede conducir a la frustración en el aprendizaje. La elección y planificación de las estructuras hipertextuales adecuadas (jerárquica, mixta, reticular, lineal, ramificada,…), nos ayudará a establecer un recorrido óptimo por los contenidos, según el modelo de estudio que diseñemos”.

Bancos // Repositorios7.
Los objetos se organizan en repositorios. Es una suerte de combinación entre una biblioteca digital y un buscador.
Los repositorios de objetos de aprendizaje (LORs, siglas en inglés) permiten almacenar, buscar, recuperar, consultar y acceder a objetos de aprendizaje de todas las áreas de conocimiento.

Para que el objeto pueda ser localizado para su posterior utilización debe ser almacenado. Previamente debe ser etiquetado y para ello debe poseer estándares internacionales (identificación que incluye título, resumen, autor, descriptores,
etc.). Un archivo que llamamos “metadato” es el que crea la etiqueta.
Normalmente éste tiene lenguaje XML.

Según algunos autores luego se genera un tercer archivo llamado “manifiesto” que es el que se sube al repositorio.

Funciones de las TIC´s en la educación:

La "sociedad de la información" en general y las nuevas tecnologías en particular inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formación, de adaptación y de "desaprender" muchas cosas que ahora "se hacen de otra forma" o que simplemente ya no sirven.
Los más jóvenes no tienen el poso experiencial de haber vivido en una sociedad "más estática" (como nosotros hemos conocido en décadas anteriores), de manera que para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las novedades que van surgiendo cada día es lo normal.
Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los entornos educativos informales (familia, ocio…), la escuela debe integrar también la nueva cultura: alfabetización digital, fuente de información, instrumento de productividad para realizar trabajos, material didáctico, instrumento cognitivo.
Obviamente la escuela debe acercar a los estudiantes la cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es importante la presencia en clase del ordenador (y de la cámara de vídeo, y de la televisión…) desde los primeros cursos, como un instrumento más, que se utilizará con finalidades diversas: lúdicas, informativas, comunicativas, instructivas.
Como también es importante que esté presente en los hogares y que los más pequeños puedan acercarse y disfrutar con estas tecnologías de la mano de sus padres. Pero además de este uso y disfrute de los medios tecnológicos (en clase, en casa…), que permitirá realizar actividades educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor, cognitivo, emocional y social, las nuevas tecnologías también pueden contribuir a aumentar el contacto con las familias (en España ya tienen Internet en casa cerca de un 30% de las familias).
Un ejemplo: la elaboración de una web de la clase (dentro de la web de la escuela) permitirá acercar a los padres la programación del curso, las actividades que se van haciendo, permitirá publicar algunos de los trabajos de los niños y niñas, sus fotos.
A los alumnos (especialmente los más jóvenes) les encantará y estarán muy motivados con ello. A los padres también. Y al profesorado también. ¿Por qué no hacerlo? Es fácil, incluso se pueden hacer páginas web sencillas con el programa Word de Microsoft.

En el siguiente cuadro se presentan concretan desde otra perspectiva las principales funciones de las TIC en los entornos educativos actuales.
http://peremarques.pangea.org/uabpp/funcion.jpg






 
 
CONCLUSION

Todos los recursos que nos ofrece la sociedad tecnológica moderna son de gran utilidad en el sector educativo y traen consigo grandes beneficios, pero no se puede pasar de 0 a 100 en un segundo, necesitamos generar una serie de herramientas que faciliten a la educación la adaptación a estos nuevos recursos digitales.

El planteamiento, creación y uso de recursos digitales en el sector educativo debe dirigirse más hacia el conocimiento verdadero y menos hacia la tecnología, o simplemente conjuntarlos en las mismas cantidades.

La formación para la adaptación de recursos digitales debe hacerse a medida y diseñada en función del sector educativo, pero sobre todo dirigida a los mexicanos, debemos robar sistemas educativos que no están hechos para nuestra sociedad y crear el propio basado en nuestras necesidades y exigencias.








 
 
REFERENCIAS ELECTRONICAS


García Aretio “Objetos de Aprendizaje” (feb. 2005)
http://www.uned.es/catedraunesco-ead/p7-02-05.htm Bened.

ILLICH,I (1974): La sociedad desescolarizada. Barral Editores, Barcelona.

SALINAS,J. (1995): Organización escolar y redes: Los nuevos escenarios del aprendizaje. En CABERO,J. y MARTINEZ,F. (Coord.): Nuevos canales de comunicación en la enseñanza. Centro de Estudios Ramón Areces, MAdrid. 89-117.

Wikimedia para crear recursos y proyectos educativos en el ámbito académico. http://en.wikiversity.org/

YouTube: Espacio web para compartir vídeos. http://www.youtube.com

Wikieducator. Encliclopedia de materiales educativos docentes creados por docentes. http://wikieducator.org